Pikmin 4 offre une amélioration Unreal par rapport à ses prédécesseurs

Nouvelles

MaisonMaison / Nouvelles / Pikmin 4 offre une amélioration Unreal par rapport à ses prédécesseurs

Aug 16, 2023

Pikmin 4 offre une amélioration Unreal par rapport à ses prédécesseurs

Comment Nintendo exploite le moteur d'Epic pour sa dernière vitrine propriétaire. Dans la foulée des remasters HD de Pikmin 1 et 2 sur Switch, nous avons une toute nouvelle entrée de série dans Pikmin 4. Cela a été un

Comment Nintendo exploite le moteur d'Epic pour sa dernière vitrine propriétaire.

Dans la foulée des remasters HD de Pikmin 1 et 2 sur Switch, nous avons une toute nouvelle série dans Pikmin 4. Cela a été une décennie d'attente, mais pendant ce temps, Nintendo a abandonné son moteur interne au profit d'Unreal. Engine 4, qui fournit certains des visuels les plus frappants vus sur Switch à ce jour. Mais à quel point est-ce un progrès graphique par rapport à la version Wii U de Pikmin 3, quelles nouvelles fonctionnalités visuelles ont été ajoutées et comment les performances résistent-elles ?

L’étendue de la réinvention de Pikmin 4 va bien sûr plus loin que ses visuels. En plus des graphismes de plus haute fidélité, le long développement du jeu a également vu des refontes majeures de ses mécanismes, de son interface utilisateur et de ses fonctionnalités de qualité de vie. Le curseur est verrouillé, pour commencer, tandis qu'une fonction de rembobinage est présente au cas où tous vos Pikmin périraient. Et ajoutant une dimension supplémentaire aux combats, à la collecte de ressources et aux énigmes de la série, Pikmin 4 présente bien sûr également Oatchi, un acolyte du chien de l'espace. Ce chien photogénique est capable de sauter, de nager et de charger à travers les obstacles, offrant ainsi plus de variété à la boucle de jeu habituelle de Pikmin. C'est un risque qui s'avère payant, et si vous n'avez jamais joué à un jeu Pikmin auparavant, il n'y a jamais eu de meilleur moment pour vous lancer ; c'est le plus simple qui ait jamais été.

Sur le plan technique, Pikmin 4 profite énormément du passage à Unreal Engine. Bien sûr, nous avons déjà vu des jeux publiés par Nintendo utiliser la technologie middleware d'Epic, notamment Yoshi's Crafted World sur Switch. Et même si les moteurs propriétaires sont quelque chose à chérir de nos jours, Unreal donne au moins aux développeurs un raccourci vers des fonctionnalités de rendu haut de gamme - et à la base, Pikmin 4 ressemble toujours à Pikmin, avec le même ADN et la même philosophie de conception, juste avec une nette amélioration dans sa présentation.

Il peut être instructif de revenir sur Pikmin 3 sur Wii U pour un peu de recul. Ce titre avait des visuels nettement meilleurs que les deux originaux GameCube, passant à un 720p natif (bien que sans anti-alising) avec des textures plus haute résolution, une qualité de modèle améliorée sur les Pikmin, les ennemis et les pilotes, tandis que des effets comme la profondeur de champ et l'écran -des réflexions spatiales sur l'eau ont également été mises en œuvre. Bien qu'il ait été développé à l'origine pour la Wii, le jeu a fini par tirer grand parti de la Wii U en tant que console HD et était superbe pour une sortie en 2013.

En plus de ce gain de fidélité, Pikmin 3 a également lancé une refonte du gameplay et de la convivialité, avec un écran de carte toujours actif sur l'écran du Wii U GamePad, plusieurs pilotes entre lesquels basculer et davantage de types de Pikmin pour jouer aux énigmes du jeu. Bien qu'il ne fonctionne qu'à 30 ips, une présentation stable en temps d'image signifiait que le jeu était également agréable à jouer. Le seul véritable inconvénient était le manque d’AA et peut-être un appareil photo un peu trop rigide sans contrôle de la hauteur.

Faites donc un bond de dix ans et Pikmin 4 sur Switch est une nette mise à niveau à plusieurs égards. Premièrement, la résolution est augmentée à 900p dynamique lorsqu'elle est ancrée (normalement 810p lors d'aventures en plein air), tandis que la lecture portable fonctionne à 720p dynamique (normalement 600p). La mise à l'échelle dynamique de la résolution en réponse à la charge du GPU ne faisait pas partie du moteur interne de Nintendo, donc le passage à UE4 permet au jeu d'obtenir un meilleur mélange de performances et de résolution qu'une résolution fixe ne le permettrait. En prime, Nintendo utilise ici l'anti-aliasing pour la première fois dans l'histoire de la série, un luxe que l'on ne voit même pas sur les récents remasters Pikmin 1+2 HD sur Switch.

Nous bénéficions donc de nombreux avantages avec Unreal Engine, et cela ne s’arrête pas là. Pikmin 4 pousse pour un effet de profondeur de champ bien amélioré pour commencer, en ajoutant un motif bokeh aux zones juste floues, tandis qu'une aberration chromatique est également ajoutée aux bords de l'écran. Et pourtant, Pikmin 4 ne présente pas une image parfaite, notamment en ce qui concerne la qualité de l'image. Bien que les résolutions natives de base soient désormais bien supérieures au 720p de Pikmin 3 et que nous obtenions un pipeline de rendu plus avancé via Unreal Engine, le jeu souffre toujours d'un certain degré de miroitement des pixels, d'alias et de bruit visuel. Cela est en partie dû à la configuration de la résolution dynamique qui ajuste la structure des pixels à la volée. Il est possible de voir les pixels se déplacer à l'horizon, en particulier dans les grandes zones ouvertes comme la Sun Speckled Terrace, tandis que le nouvel effet de profondeur de champ bokeh s'exécute avec un tampon de résolution inférieure à l'image principale, ce qui signifie que l'alias est visible là où un élément d'arrière-plan frappe. un élément de premier plan au point. Ainsi, même si Pikmin 4 offre une grande amélioration par rapport à l'image 720p sans AA de Pikmin 3, il existe encore des limites évidentes au résultat final de Switch.